Nibiru Studio组件脚本介绍
组件脚本通常直接在Nibiru Studio的编辑器中创建。可以从资源面板的Source文件夹里新建脚本。
新建脚本文件的名称将处于选中状态提示输入新名称,开发者应当在此时输入自定义脚本的名称而不是稍后编辑名称,这可能会导致一些不可预见的错误发生。自定义脚本的名称将用于通过组件模板创建一个同名的自定义组件。
为了连接Nibiru Studio的内部架构,脚本将实现一个类,此类从Component内置类派生而来。实现创建可附加到游戏对象的新组件类型。每次将脚本组件附加到游戏对象时,都会创建该组件新实例。类的名称取自创建文件时提供的名称。类名和文件名必须相同才能使脚本组件附加到游戏对象。
然而,必须注意在类中定义的两个函数。Update 函数用于处理游戏对象的每帧逻辑更新。这可能包括移动、触发动作和响应开发者输入,基本上涉及游戏运行过程中随时间推移而需要处理的任何事项。为了使 Update 函数正常运行,在进行任何游戏操作之前,通常需要确保能够设置变量、读取偏好设置以及与其他对象建立连接。在更新开始之前(即第一次调用 Update 函数之前),Nibiru Studio将调用 Start 函数;此函数是进行所有变量初始化的理想位置。
有经验的程序员可能会惊讶于没有使用构造函数来完成对象的初始化。这是因为对象的构造由编辑器处理,不会像您可能期望的那样在应用运行过程开始时进行。如果尝试为脚本组件定义构造函数,将会干扰 Nibiru Studio的正常运行,并可能导致项目出现重大问题。

